अत्यधिक ऑनलाइन गेमिंग बच्चों की शिक्षा और सोच पर डाल रही हानिकारक प्रभाव
सरकार बच्चों के लिए ऑनलाइन गेमिंग घंटे को विनियमित कर सकती है। उदाहरण के लिए, हाल ही में, चीन ने 18 साल से कम उम्र के गेमर्स को प्रति सप्ताह केवल तीन घंटे ऑनलाइन गेम तक सीमित कर दिया।
हाल ही में सरकार ने ऑनलाइन गेमिंग को विनियमित करने और उसकी देखरेख के लिए एक मंत्रालय की पहचान करने के लिए एक समिति के गठन की घोषणा की है। बदलते तकनीकी दौर में आज अधिक से अधिक राज्य ऑनलाइन गेमिंग क्षेत्र में कुछ आदेश लाने के लिए कानून ला रहे हैं। हाल ही में, राजस्थान सरकार ने ऑनलाइन गेम, विशेष रूप से फंतासी खेलों को विनियमित करने के लिए एक मसौदा विधेयक लाया। इससे पहले, तमिलनाडु, तेलंगाना, आंध्र प्रदेश और कर्नाटक जैसे राज्यों ने भी ऑनलाइन गेम पर प्रतिबंध लगाने वाले कानून पारित किए थे। हालांकि, उन्हें राज्य उच्च न्यायालयों द्वारा इस आधार पर खारिज कर दिया गया था कि कौशल के खेल के लिए एकमुश्त प्रतिबंध अनुचित था।
फैंटेसी स्पोर्ट्स ऑनलाइन गेम के सभी रूपों से पूरी तरह से अलग हैं जो ई-स्पोर्ट्स, कैजुअल गेमिंग आदि की प्रकृति में हैं, जिन्हें प्रतिभागी के लिए परिणाम तय करने के लिए वास्तविक खेल मैच खेलने के लिए वास्तविक जीवन के खिलाड़ी की आवश्यकता नहीं होती है। अन्य ऑनलाइन गेमिंग के विपरीत, काल्पनिक खेल, वास्तविकताओं पर निर्भर है, मौसमी और वास्तविक समय के खेल मैचों की उपलब्धता इसे खेल का एक गैर-नशे की लत रूप बनाती है जो इसे ऑनलाइन गेम के अन्य रूपों से अलग रूप से अलग करती है जिन्हें प्रकृति में जुआ और/या सट्टेबाजी का खेल माना जाता है।
अत्यधिक गेमिंग के परिणाम बच्चों की शिक्षा और भलाई पर हानिकारक प्रभाव डाल सकते हैं। इसकी लत के लक्षणों में से एक जीवन के अन्य क्षेत्रों पर प्रभाव है। यदि स्कूल का काम पीड़ित है - पाठों में ऊब, ध्यान केंद्रित करने में कठिनाई या होमवर्क पूरा करने के लिए कम प्रेरणा सहित - तो उनकी गेमिंग आदतों का आकलन किया जाना चाहिए। हिंसक, ग्राफिक या यौन सामग्री का एक्सपोजर बच्चों के लिए बेहद खतरनाक है; माता-पिता की बढ़ती संख्या उनके द्वारा खेले जाने वाले खेलों की सामग्री के बारे में चिंतित है।
उदाहरण के लिए, फोर्टनिटे को 12+ का दर्जा दिया गया है - फिर भी कई प्राथमिक स्कूल-आयु के बच्चे खेलते हैं। हिंसक, कामुक या अत्यधिक यथार्थवादी सामग्री वाले खेल का भी बच्चों, विशेषकर छोटे बच्चों पर भावनात्मक प्रभाव पड़ सकता है। यह परस्पर विरोधी शोध वाला एक विवादास्पद क्षेत्र है लेकिन साइंस डेली के एक अध्ययन ने हिंसक वीडियो गेम को युवा लोगों में आक्रामकता से जोड़ा है। यदि गेमिंग वास्तविक जीवन में दोस्तों के साथ संबंध की कीमत पर है, तो यह वापसी रोजमर्रा की स्थितियों में संबंध कौशल को प्रभावित कर सकती है।
लंबे समय तक खेल खेलने वाले बच्चे और युवा आरएसआई से प्रभावित हो सकते हैं। अकड़न, दर्द, दर्द और सुन्न ऐसे संकेत हैं जिन पर ध्यान देना चाहिए। उदाहरण के लिए, 'निम्न टेंडिनाइटिस' गेमिंग कंसोल पर खेलने से जुड़ी अंगूठे, कलाई और हाथ की समस्याओं को संदर्भित करता है। यदि आप बिना ब्रेक लिए लंबे समय तक स्क्रीन पर देखते हैं तो आंखों में खिंचाव भी आम है। स्क्रीन की चकाचौंध दृष्टि को भी प्रभावित कर सकती है। खराब पोषण या आत्म-देखभाल की समस्या भी ऑनलाइन गेम्स के साथ घरों में दस्तक दे रही है; जब गेमिंग की लत हावी हो जाती है, तो बच्चे और युवा भोजन छोड़ सकते हैं, जंक फूड पर निर्भर हो सकते हैं, टॉयलेट ब्रेक लेने का विरोध कर सकते हैं या खराब स्वच्छता रख सकते हैं। एक समय में कई घंटों तक उत्तेजक खेल खेलना, विशेष रूप से देर रात में, सोने के लिए कठिन हो जाएगा।
बहुत से लोग ऑनलाइन गेमिंग की लत विकसित कर रहे हैं। यह जीवन और विनाशकारी परिवारों को नष्ट कर रहा है। बच्चों द्वारा बाध्यकारी गेमिंग स्कूलों में उनके प्रदर्शन को प्रभावित कर रहा है और उनके सामाजिक जीवन और परिवार के सदस्यों के साथ संबंधों को प्रभावित कर रहा है। स्वास्थ्य पर गेमिंग व्यसनों से शारीरिक, सामाजिक और भावनात्मक क्षति होती है, नींद खराब होती है, भूख, करियर और सामाजिक जीवन प्रभावित होता है। व्यसन अनिद्रा का कारण भी बन सकता है, निकट दृष्टि दोष का कारण बन सकता है, सामाजिक संपर्कों से वापसी, शैक्षणिक विफलता और अत्यधिक क्रोध और चिड़चिड़ापन का कारण बन सकता है।
ऑनलाइन गेमिंग को नियंत्रित करने के लिए सबसे पहले, केंद्र सूचना प्रौद्योगिकी (आईटी) अधिनियम की धारा 69 ए के तहत साइटों को ब्लॉक करने के लिए कदम उठा सकता है। अवैध सेवाओं को प्रत्यक्ष या सरोगेट माध्यम से ऑनलाइन विज्ञापन या प्रसारित होने से रोकने के लिए कड़े उपायों की भी आवश्यकता है। दूसरा, केंद्रीय स्तर पर एक गेमिंग अथॉरिटी बनाई जाए। इसे ऑनलाइन गेमिंग उद्योग के लिए जिम्मेदार बनाया जा सकता है, इसके संचालन की निगरानी, सामाजिक मुद्दों को रोकना, कौशल या मौके के खेल को उपयुक्त रूप से वर्गीकृत करना, उपभोक्ता संरक्षण की देखरेख करना और वैधता और अपराध का मुकाबला करना। तीसरा, चूंकि अवैध वेबसाइटों को ब्लॉक करना केंद्र के अधिकार क्षेत्र में है, इसलिए राज्य डिजिटल पायरेसी से निपटने के लिए महाराष्ट्र पुलिस के मॉडल का पालन कर सकते हैं।
चौथा, उपभोक्ता हित समूहों को जुआ विरोधी प्रयासों में लाया जाना चाहिए, जागरूकता फैलाने और अवैध प्लेटफार्मों की रिपोर्ट करने के लिए मंच प्रदान करने के लिए। पांचवां, केंद्र को कौशल के ऑनलाइन खेलने के लिए एक व्यापक नियामक ढांचा तैयार करना चाहिए। वैश्विक गेमिंग उद्योग के साथ बने रहने के लिए भारत को कौशल-बनाम-मौका की बहस से आगे बढ़ना चाहिए। छठा, भारत उन्नत क्षेत्राधिकारों की तरह व्यावहारिक दृष्टिकोण अपना सकता है। यूके कौशल खेलों को लाइसेंसिंग आवश्यकताओं से छूट देता है जो मौके के खेल पर लागू होते हैं।
अंत में, सरकार बच्चों के लिए ऑनलाइन गेमिंग घंटे को विनियमित कर सकती है। उदाहरण के लिए, हाल ही में, चीन ने 18 साल से कम उम्र के गेमर्स को प्रति सप्ताह केवल तीन घंटे ऑनलाइन गेम तक सीमित कर दिया। ऑनलाइन गेमिंग प्लेटफॉर्म केवाईसी मानदंडों को मजबूत कर सकते हैं, एक आयु-रेटिंग तंत्र को लागू करें जिसमें नाबालिगों को अपने माता-पिता की सहमति से ही आगे बढ़ने की अनुमति दी जाए, आधार पर ओटीपी सत्यापन इसे हल कर सकता है, कोई इन-गेम खरीदारी वयस्क सहमति के बिना अनुमति नहीं दी जानी चाहिए और जहां भी संभव हो, इन-गेम चैट विकल्प अक्षम किया जाना चाहिए। गेमिंग कंपनियों को संभावित जोखिमों के बारे में उपयोगकर्ताओं को सक्रिय रूप से शिक्षित करना चाहिए और धोखाधड़ी और दुर्व्यवहार की संभावित स्थितियों की पहचान कैसे करनी चाहिए। प्रतिभागियों की गुमनामी को हटाया जाना चाहिए और एक मजबूत शिकायत निवारण तंत्र का निर्माण किया जाना चाहिए, उद्योग के लिए स्व-नियमन के विभिन्न रूपों को भी प्रोत्साहित किया जाना चाहिए।
अधिक से अधिक युवा ऑनलाइन गेम से जुड़ रहे हैं। इसके आलोक में, भारत में ऑनलाइन गेमिंग उद्योग को विनियमित करने की आवश्यकता है। इसके अलावा, ऑनलाइन गेमिंग के नियमों से न केवल आर्थिक अवसर खुलेंगे बल्कि इसकी सामाजिक लागत भी कम होगी।
-- सत्यवान 'सौरभ',
रिसर्च स्कॉलर, कवि,स्वतंत्र पत्रकार एवं स्तंभकार, आकाशवाणी एवं टीवी पेनालिस्ट,